
Weihnachtswichteln 2025 - SpellRogue
Mein M10Z Weihnachtswichtel Yollum hat mich mit SpellRogue beglückt. Erfahrt im Text, ob mir das RogueLite Deckbuilding Game mit Würfelmechanik gefallen hat, oder ob der Würfelwahnsinn mich zur Verzweiflung gebracht hat.
Das Weihnachtsfest 2025 liegt hinter uns, das neue Jahr hat sich bereits vor uns ausgebreitet. Die Zeit zwischen den Jahren wurde mir dabei gleich von meinem M10Z-Weihnachtswichtel @yollum versüßt. Mit SpellRogue hat er nicht nur zielsicher meinen Geschmack getroffen, sondern eine echte Genre-Perle des Rogue-Lite-Deckbuildings ausgebuddelt. Eine Perle mit ein paar Ecken und Kanten – die sich aber erstaunlich konsequent ins Gameplay einfügen. Schauen wir also genauer hin.
Im Kern ist SpellRogue ein klassischer Genrevertreter, der klar in die Fußstapfen von Größen wie Slay the Spire treten möchte. Zu Beginn wählen wir einen der spielbaren Charaktere. Beim ersten Start steht lediglich Hazel zur Verfügung – eine Art Baumhüterin, die ihre Gegner mit Erdmagie zu überwältigen versucht. Im Laufe der Zeit lassen sich drei weitere sogenannte „Dice Slingers“ freischalten: Lapis mit Wassermagie, Azar als Feuer-Vertreter und Seyfra, die das Element Luft beherrscht.
Eine klassische Story gibt es dabei nicht – zumindest keine, die offen erzählt wird. Zwar existiert eine Lore, doch das Spiel hält sich auffallend zurück, diese auszubreiten. Man wählt schlicht ein Element und zieht in den Kampf.
Der Einstieg ins Abenteuer erfolgt über eine hübsch gestaltete 3D-Karte. Verschiedene Knotenpunkte lösen genretypische Ereignisse aus: normale Kämpfe, Elite-Begegnungen, Händler, Schreine und einige besondere Felder, an denen man beispielsweise die wichtigen Shards erhält.
Diese Shards sind ein zentrales Element von SpellRogue. Man kann sie entweder nutzen, um Zauber aufzuwerten, oder sie investieren, um zusätzliche Zauber aktiv im Kampf einsetzen zu können. Shards sind allerdings rar und lassen sich nur über bestimmte Knotenpunkte oder durch das Besiegen von Elitegegnern verdienen.
Hier zeigt sich bereits eine der Besonderheiten des Spiels. Anders als bei vielen Genrevertretern baut man kein großes Deck auf und ist dem reinen Ziehglück ausgeliefert. Stattdessen startet man mit fünf aktiven Zaubern. Diese Anzahl lässt sich auf maximal sieben erhöhen. Zusätzlich stehen fünf Inventarplätze zur Verfügung, in denen Zauber vor einem Kampf ausgetauscht werden können – etwa, um sich gezielt auf besonders knifflige Gegner vorzubereiten.
Das macht Planung extrem wichtig: Welche Zauber nehme ich mit? Welche werte ich mit Shards auf? Und wo reicht vielleicht die Standardversion, um lieber einen weiteren Zauber dabeizuhaben?
Ergänzt wird das System durch Runen bzw. Artefakte. Dabei handelt es sich um dauerhafte Verbesserungen, die man im Laufe eines Runs erkämpfen oder kaufen kann. Ihre Effekte reichen von simplen Boni – etwa mehr Schaden beim ersten Angriff – bis hin zu komplexeren Mechaniken, die nur in ungeraden Runden greifen oder Zauber betreffen, die gerade Augenzahlen benötigen.
Besonders relevant sind die Boss-Artefakte, die ausschließlich von den Akt-Bossen vergeben werden. Genretypisch bringen sie nicht nur Vorteile, sondern auch eine Bürde mit sich, liefern dafür aber in der Regel einen zusätzlichen Würfel pro Runde.
Damit sind wir bei der eigentlichen Kernmechanik angekommen: den Würfeln. SpellRogue greift tief in die RNG-Kiste und sorgt mit diesem Zufallselement dafür, dass sich jede Runde spannend anfühlt. Jeder Dice Slinger startet mit drei Würfeln im Kampf. Abhängig vom Element besitzt jeder Charakter einen Standardzauber, mit dem sich Würfelergebnisse beeinflussen lassen – vom simplen Neuwurf bis hin zu additiven Verbesserungen wie „Aus 1 wird 2“ oder „Aus 5 wird 6“.
Diese Manipulationszauber sind allerdings pro Runde limitiert. Meist hat man nur drei oder vier Versuche, das Ergebnis zu beeinflussen. Dabei gilt: Eine niedrige Zahl ist nicht automatisch schlecht und eine hohe nicht zwingend gut. SpellRogue setzt bewusst auf hohe Varianz. Manche Zauber verlangen ganz bestimmte Zahlenkombinationen, etwa eine Eins und eine Sechs.
Besonders clever: Das Spiel erlaubt es, Würfel zwischenzuspeichern. Man kann also Voraussetzungen früh erfüllen und erst viele Runden später die zweite Bedingung ergänzen, um den mächtigen Effekt genau im richtigen Moment auszulösen. Das verleiht dem Spiel taktische Tiefe und hilft dabei, Pech beim Würfeln zumindest teilweise abzufedern.
Insgesamt gelingt es SpellRogue erstaunlich gut, den Zufallsfaktor fair zu gestalten. Klar, es gab einige Momente, in denen ich mich massiv über meine Würfelergebnisse geärgert habe. Fast immer zeigte sich aber im Nachhinein, dass ich noch Möglichkeiten gehabt hätte, gegenzusteuern. Dadurch fühlten sich selbst frustrierende RNG-Momente letztlich fair an.
Eine der wenigen offensichtlichen Schwächen des Spiels sind die Bosskämpfe. Diese wirken stellenweise etwas uninspiriert und sind oft nicht mehr als klassische Damage- oder Defense-Checks. Der Vorteil: Man erhält eine gewisse Planungssicherheit im Run, und erfahrene Spieler können die steigenden Anforderungen gut einschätzen. Trotzdem hätte ich mir hier mehr mutige Mechaniken gewünscht.
Exemplarisch dafür steht ein Boss des ersten Aktes: Ancient Skull und Ancient Ribcage. Der Ribcage verteilt im Vordergrund Schilde, Buffs und Debuffs, während der Skull angreift und sich alle drei Runden selbst verstärkt. Am Ende läuft der Kampf auf ein klassisches Damage-Race hinaus. Die optimale Lösung ist meist simpel: Den Ribcage ignorieren und den Skull so schnell wie möglich ausschalten – stirbt dieser, ist der Kampf beendet.
Mechanisch ist das eher banal. Optisch hingegen machen Gegner und Bosse einiges her. Das gesamte Design von SpellRogue ist stimmig und sehr gelungen. Leider leidet darunter stellenweise die Lesbarkeit. Immer wieder war ich überrascht, welche Mechanik gerade ausgelöst wurde, und suchte auf dem Bildschirm danach, wer nun was getriggert hat.
Auch die Tooltips der Zauber sind nicht immer sofort verständlich. Das Spiel arbeitet stark mit Symbolen statt mit Fließtext. Ich musste daher häufiger einfach ausprobieren und genau beobachten, was eigentlich passiert. Gerade bei Bossmechaniken kann das frustrierend sein.
Hat man einen Run erfolgreich gemeistert, trifft man schließlich auf Umbraxis, den letzten Boss des Spiels – und der hat es in sich. In meinen rund zehn Spielstunden ist es mir bislang nur einmal gelungen, ihn zu besiegen. Der Schwierigkeitsanstieg im Vergleich zum restlichen Run ist deutlich spürbar. Viele meiner Durchläufe endeten bei Umbraxis, während ich mit allem davor gut bis sehr gut zurechtkam.
Fazit
SpellRogue macht nahezu alles richtig, um sich im Rogue-Lite-Deckbuilding-Genre zu etablieren. Der Ansatz ist eigenständig, greift aber auf bewährte Mechaniken zurück, wodurch man sich schnell zurechtfindet. Der größte Schwachpunkt liegt in der Lesbarkeit mancher Mechaniken sowie in den stellenweise etwas eintönigen Bosskämpfen.
Das bleibt jedoch ein Schönheitsfehler – und hat durchaus seine Gründe. Nicht jede Mechanik soll sofort offensichtlich sein, und planbare Bosse helfen dabei, gezielt Zauber auszuwählen und Runs strategisch anzugehen.
Zwar reicht SpellRogue nicht ganz an Genre-Giganten wie Slay the Spire oder Monster Train heran, ist aber eine willkommene Abwechslung und ein rundum schönes Spielerlebnis. Obendrein läuft es hervorragend auf dem Steam Deck.






